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<返回产品动态页 首推玩家定制公测 《大圣之怒》如何玩转深度互动?

2017年06月09日

2017年6月9日,由星辉游戏出品的首款西游后传动作手游《大圣之怒》全平台正式公测。其实,早在2016年,《大圣之怒》首发时已经连续保持千万以上的月流水水平。而星辉娱乐的游戏板块在2016年的业务收入也已经实现了超11亿元的突破,旗下游戏事业群星辉游戏不久前更是举办了品牌战略暨产品发布会,以"让快乐无处不在"为核心理念,借助自身研运一体游戏优势,进行多层次的游戏IP泛娱乐开发,为玩家提供综合深度娱乐体验。可见其在游戏领域的深耕中已经做出了一定成绩。


在这个言必谈及手游红海的时期,星辉游戏是凭借什么取得如此佳绩呢?

 

 

用户为王时代,"游戏定制"提升用户参与感

 

根据马斯洛的需求层次理论,玩家对于游戏的需求其实正在随游戏行业的发展而不断上升。从最基本的玩法、画面和情节等生理需求,再到安全需求,再到代入感和社交所满足的社会需求和成就排名所完成的尊重需求,已经来到了自我实现需求亟待满足的阶段。因此以往游戏不断推出新鲜的玩法、丰富的福利甚至是泛娱乐的合作来刺激用户,企图获取更大的活跃度和留存的做法也逐步丧失用户的拥趸。

 

用户为王的时代意味着用户与产品之间早已不再有所谓的平衡,最终的选择权掌握在游戏玩家的手中。而现在的玩家不仅仅是从游戏中获得成就感和快感,更渴望自己参与到游戏研发制作中,打造一款喜爱的游戏从而满足自我实现需求。这种闭环的情感循环要求游戏制作抛弃短平快,与玩家深度绑定。因此各大厂商迎合玩家也提出所谓的"定制游戏"概念,通过对玩家心理的分析,参考目标用户的需求设定全新的系统玩法,实际上,这只是一种包装产品,快速获取红利的噱头。

 

而在如何满足用户需求上,《大圣之怒》已经做出更积极的探索,即从"为玩家定制游戏"上升到"玩家亲身参与游戏定制"的层面,将玩家从被动接受转化为主导者,让玩家首次真正地对一款游戏产生了深刻的参与感。

 

首推玩家定制公测,直击用户痛点

 

玩家自主选择所产生的想法和内容,都是真正的用户需求点。通过实现玩家想法来解决用户痛点,能够增加用户对游戏品牌的忠诚度,从而在变革和竞争激烈的游戏市场中立于不败之地。6月9日全平台公测的《大圣之怒》正是以"玩家定制公测"的概念,实现了与用户的深度互动,提升了用户的参与感。

 

 

用户参与到定制中,能够最大限度的激发积极性反哺游戏,而游戏经过定制后的内容则能够满足用户需求,通过良性互动形成游戏生态闭环。公测前持续两周的"第五武器,由你定制"活动专题吸引了超过500份投稿,甚至包括郭斯特等知名画师,收获了接近56000张的选票。而最终玩家绘制的手枪原稿人气排名第一,由研发团队进行了深度的精细化改造,成为了公测版本中的新武器双枪。除去活动形式的新鲜感以外,这也一定程度上反映了玩家对于游戏定制的迫切需求。试问游戏经验丰富的玩家们谁不曾有过打造一款属于自己的游戏的梦想?通过这次的活动,他们可以间接实现目标,这种情感的满足也驱使他们积极参与活动,并自发在游戏社区和社交媒体上分享拉票,拉高热度。

 

 

面对玩家厌倦填鸭式营销手段的现状,厂商应从吸引关注度转移到提升用户参与感中达到真正有效的效果。其实早在公测以前,《大圣之怒》就已携手途牛旅游网尝试让玩家自主定制西游景点路线,推出"重走西行路"活动。而此次的定制公测则是将游戏更多的策划权下放到玩家群体中去,使得游戏与玩家能够共同成长,在互动中进行传播。

 

深度互动主导,体验式营销或成趋势

 

近两年,随着人口红利消失,游戏行业也不可避免的步入精品化进程,相关领域必须加紧升级步伐。未来用户需求将更受到重视,越来越需要产品拥有用户导向思维,只有真正地让用户参与到游戏中,才能自发为品牌文化创造更多的价值,并将这种价值扩散出去从而赢得更多市场空间。因此,以深度互动为主的体验式营销将成为行业的一大趋势。

 

此次《大圣之怒》的"玩家定制公测"概念在用户需求的探索上进行的尝试,不仅满足用户需求,产生了大量的UGC,也能够为后续储备和积累玩家KOL,保证良性互动与长线运营;同时还能让用户自发地进行传播,达到持续营销的效果。这种体验式营销无疑于在业界开拓了一条崭新的道路,也让人更加期待《大圣之怒》未来在深度互动上的更多动作。

 

想要持续不断的获得用户支持,那么核心就要根据时代发展去培养用户,让自己的产品成为玩家娱乐、生活的重要部分,并让玩家有归属感才是发展的王道。

 

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